Archives de la catégorie Archives

Initiation au Soundpainting (séance 16, 09/02/12)

Un geste au microscope

MINIMALISME

  • Opter pour la simplicité = solidité rythmique: lorsque le soundpainter demande un minimalisme, les performers doivent choisir une formule rythmique qu’ils pourront jouer de façon répétée durant une longue période. Des formules simples rendent le résultat d’ensemble plus solide rythmiquement (chaque performer étant à l’aise avec sa formule) et plus audible (les formules se distinguent les unes des autres); en outre les formules simples permettent plus facilement la modification de certains paramètres (volume, tempo,…)

  • Ne pas oublier les silences: toujours penser à laisser un moment de repos (de silence) après sa formule (sans perdre le tempo). Afin de visiter d’autres types de mesures que le 4/4, changer le nombre de silences. Ainsi, une même formule simple telle que blanche-noire (¾), suivie d’un soupir devient un 4/4, suivie de deux soupirs devient un 5/4, etc…

  • On peut commencer par les silences: tous les performers ne sont pas obligés de commencer sur la première battue, certains peuvent choisir de commencer leur formule par le silence qui suit d’habitude la formule

  • Minimalisme sans battue préalable: si le soundpainter ne donne pas de battue, chaque performer doit choisir sa propre pulsation interne et jouer une formule par rapport à celle-ci sans chercher à prendre la même que son voisin (difficile, surtout si une entrée progressive fait entendre certains avant les autres)

Conseils et idées pour le soundpainter

  • Chercher la solidité des minimalismes:

    a) En maintenant la pulsation: S’exercer à demander un changement d’une main tout en gardant la pulsation de l’autre. Chercher la précision d’indication du changement en soulignant la levée avec la battue.

    b) En mettant les performers à l’aise: choisir des tempi raisonnables, laisser le temps aux performers en cours d’exécution d’un minimalisme de prévoir un changement (annoncer un changement de formule bien avant de le lancer, et modifier lentement les paramètres tels que volume et tempo). Utiliser « entrée progressive » pour le changement de formule (chaque performer change alors souplement)

    c) En limitant le contenu: minimalisme avec une note seulement (une seule note jouée une seule fois), minimalisme avec noires seulement (Vocabulaire des valeurs rythmiques, voir vocabulaire avancé à la fin)

  • Varier les contenus des minimalismes:

    a) Minimalisme avec mouvement: inviter les performers à rechercher des minimalismes de mouvement venant de domaines différents (vie quotidienne, sport, comédie,…)

    b) Minimalisme avec parler : minimalisme avec un mot seulement, avec une phrase seulement

    c) Minimalisme avec rire, sons d’air, techniques étendues, …

  • Créer des minimalismes « synthétiques »:

    a) Grâce au geste marquer le rythme. Exemple: Après avoir installée une pulsation aux percussions, demander aux cordes de marquer un impact sur 3, aux bois un impact sur 4, aux cuivres un impact sur 5, etc… (exemple des pseudo talea de Ligeti). Ou simplement superposer des formules rythmiques métriquement égales

    b) En mettant en relation différentes disciplines: traduire le minimalisme d’un danseur en minimalisme de corde, le minimalisme de corde en minimalisme d’acteur,…

    Exemple intéressant:

    danseur / minimalisme / entrée progressive

    bois 1 / relation au danseur avec minimalisme / entrée progressive (…) continuer

    danseur / changer / entrée progressive

    cuivre 1 / relation au danseur avec minimalisme / entrée progressive …

    et ainsi de suite jusqu’à ce que le danseur ait donné à chaque musicien une formule différente à suivre avec son instrument

  • Vocabulaire avancé associé au geste minimalisme :

    1) La famille des changements:

    a)changer: indique de changer de formule

    b) changer ceci: indique de conserver la formule en cours mais d’en modifier certains paramètres (nuance, tempo, caractère, changer les rythmes garder les notes, changer les notes garder le rythme,…)

c) ajouter (change add): ajouter un petit fragment nouveau à un matériau en cours (en conservant la même durée de silence à la fin)

d) soustraire (change subtract): retirer un petit fragment du matériau en cours et continuer à jouer le matériau restant

e) rétablir (addtract): réablir le fragment ôté par le geste soustraire

Conseils: à travailler avec une phrase parlée

2) Feel (esprit, style)

a) style musical : jouer dans l’esprit d’un genre spécifié. Exemple: <minimalisme avec style swing, avec style classique,etc…

b) type de mesure : minimalisme avec feel 4 (sous-entendu 4 temps), demande aux performers de jouer une boucle compris dans une mesure à 4 temps

  • Vocabulaire des valeurs rythmiques:

    Pour signer une valeur rythmique, le soundpainter fait précéder le geste note du chiffre qui lui correspond dans la notation occidentale des mesures:

    1= ronde, 2= blanche, 4=noire, 8=croche,etc…

    Attention de ne pas confondre une note (« une » signé à une main, « note » de l’autre) avec ronde (« une » et « note » enchainés à la même main)

 

Publicités

Initiation au Soundpainting (séance 15, 26/01/12)

  1. Pièce

    Pièce de 10 minute, avec les gestes de bases. Se mettre en situation de concert: présence, précision des départs (commencer à jouer tout de suite), propositions musicales (en situation d’improvisation, proposer de idées).

  2. Un geste au microscope

    RELATION A…

    Ce geste présente deux difficultés: 1) bien identifier ce avec quoi on doit établir la relation, 2) choisir la nature de la relation et le matériau utilisé.

  • Un geste ouvert: le plus souvent, le soundpainter ne précise pas la nature de la relation ; le performer à qui il est demandé d’établir une relation doit la choisir. Il faut être conscient que le terme de « relation » est très ouvert, propice à une grande variété de réponses

  • Possibilités: suivre ce que fait l’autre, en gardant le même contenu (l’imiter, se synchroniser, matcher son idée), s’opposer à ce que fait l’autre, l’accompagner ou s’en servir comme accompagnement. Afin de chercher des idées, il est profitable d’écouter des pièces orchestrales (symphonies, pièces de musiques de chambre), d’analyser les rôles qu’endossent les instruments et la façon qu’ils ont d’entrer en relation.

  • Relation à un autre performer (sens unique) ou relation entre plusieurs (double sens):il existe deux utilisations qui impliquent des réponses différentes:

    a) <performer 1 / relation au performer 2 (qui est en train de jouer) >, dans ce cas le performer 1 établit une relation au performer 2, mais le performer 2 ne s’en soucie pas;

    b) <performer 1, performer 2 / relation >, dans ce cas, chacun des performers doit prendre en compte ce que fait l’autre (situation de duo)

Utilisations:

  • Conseils et idées pour le soundpainter

Partir d’un point to point, faire continuer l’un des performers, puis demander à tour de rôle aux autres performers d’entrer en relation avec lui. Faire poursuivre l’un des performers, interrompre celui avec qui s’établissait la relation puis renouveler l’opération.

Afin de laisser le temps aux performers d’identifier l’idée avec laquelle il vont établir une relation et de faire un choix sur la nature de cette relation, on peut utiliser le geste de départ INITIER (entrée dans les 30 secondes)

Pour éviter que les performers ne se limitent à une relation d’imitation ou de correspondance, utiliser le geste CONTRASTE; <bois 1 / relation à acteur 1 avec CONTRASTE>, le bois 1 doit alors établir une relation à ce que fait l’acteur 1 en choisissant une idée, un contenu, un caractère différents

Rendre plus évidente la variété des relations possibles en prenant l’exemple des acteurs: imaginons un acteur qui parle; entrer en relation avec lui peut signifier: parler du même sujet (en affirmant éventuellement l’inverse), mimer ce qui est dit, le traduire dans une autre langue, ponctuer de rires,…

  • Relation à… avec…: permet d’imposer le contenu de la relation;

    exemples: <bois 1 / relation à percussion 1 avec son tenu>, <percussion 1 / relation à danseur avec pointillisme>

  • Relation à ceci: la mise en relation peut s’établir entre deux performers mais on peut également demander d’établir une relation à un état de fait atteint au cours d’une composition

    exemple: après quelques temps, le soundpainter obtient un tapis sonore qui peut soutenir une improvisation, il demande alors à un soliste d’entrer en relation avec ceci(c’est-à dire avec ce qui se passe en ce moment)

  • Point to point avec relation à….: pour passer en revue rapidement les relations que peuvent proposer le performers face à une idée en cours, demander <reste du groupe / point to point avec relation à…>, ce qui évite d’avoir à répéter pour chaque performer la phrase <relation à… / jouer>

Initiation au Soundpainting (séance 15, 26/01/12)

  1. Pièce

    Pièce de 10 minute, avec les gestes de bases. Se mettre en situation de concert: présence, précision des départs (commencer à jouer tout de suite), propositions musicales (en situation d’improvisation, proposer de idées).

  2. Un geste au microscope

    RELATION A…

    Ce geste présente deux difficultés: 1) bien identifier ce avec quoi on doit établir la relation, 2) choisir la nature de la relation et le matériau utilisé.

  • Un geste ouvert: le plus souvent, le soundpainter ne précise pas la nature de la relation ; le performer à qui il est demandé d’établir une relation doit la choisir. Il faut être conscient que le terme de « relation » est très ouvert, propice à une grande variété de réponses

  • Possibilités: suivre ce que fait l’autre, en gardant le même contenu (l’imiter, se synchroniser, matcher son idée), s’opposer à ce que fait l’autre, l’accompagner ou s’en servir comme accompagnement. Afin de chercher des idées, il est profitable d’écouter des pièces orchestrales (symphonies, pièces de musiques de chambre), d’analyser les rôles qu’endossent les instruments et la façon qu’ils ont d’entrer en relation.

  • Relation à un autre performer (sens unique) ou relation entre plusieurs (double sens):il existe deux utilisations qui impliquent des réponses différentes:

    a) <performer 1 / relation au performer 2 (qui est en train de jouer) >, dans ce cas le performer 1 établit une relation au performer 2, mais le performer 2 ne s’en soucie pas;

    b) <performer 1, performer 2 / relation >, dans ce cas, chacun des performers doit prendre en compte ce que fait l’autre (situation de duo)

Utilisations:

  • Conseils et idées pour le soundpainter

Partir d’un point to point, faire continuer l’un des performers, puis demander à tour de rôle aux autres performers d’entrer en relation avec lui. Faire poursuivre l’un des performers, interrompre celui avec qui s’établissait la relation puis renouveler l’opération.

Afin de laisser le temps aux performers d’identifier l’idée avec laquelle il vont établir une relation et de faire un choix sur la nature de cette relation, on peut utiliser le geste de départ INITIER (entrée dans les 30 secondes)

Pour éviter que les performers ne se limitent à une relation d’imitation ou de correspondance, utiliser le geste CONTRASTE; <bois 1 / relation à acteur 1 avec CONTRASTE>, le bois 1 doit alors établir une relation à ce que fait l’acteur 1 en choisissant une idée, un contenu, un caractère différents

Rendre plus évidente la variété des relations possibles en prenant l’exemple des acteurs: imaginons un acteur qui parle; entrer en relation avec lui peut signifier: parler du même sujet (en affirmant éventuellement l’inverse), mimer ce qui est dit, le traduire dans une autre langue, ponctuer de rires,…

  • Relation à… avec…: permet d’imposer le contenu de la relation;

    exemples: <bois 1 / relation à percussion 1 avec son tenu>, <percussion 1 / relation à danseur avec pointillisme>

  • Relation à ceci: la mise en relation peut s’établir entre deux performers mais on peut également demander d’établir une relation à un état de fait atteint au cours d’une composition

    exemple: après quelques temps, le soundpainter obtient un tapis sonore qui peut soutenir une improvisation, il demande alors à un soliste d’entrer en relation avec ceci(c’est-à dire avec ce qui se passe en ce moment)

  • Point to point avec relation à….: pour passer en revue rapidement les relations que peuvent proposer le performers face à une idée en cours, demander <reste du groupe / point to point avec relation à…>, ce qui évite d’avoir à répéter pour chaque performer la phrase <relation à… / jouer>

Initiation au Soundpainting (séance 14, 19/01/12)

  1. Pièce

    Pièce de 10 minute, avec les gestes de bases. Se mettre en situation de concert: présence, précision des départs (commencer à jouer tout de suite), propositions musicales (en situation d’improvisation, proposer de idées).

  2. Un geste au microscope

    POINT TO POINT et SCAN:

  • Précision des départs et des arrêts: se mettre à jouer des que l’on est visé, s’arrêter à l’instant où on ne l’est plus.

  • Intensité: s‘investir pleinement dans son idée, ne pas se cacher en attendant que le soundpainter vous arrête.

  • Varier les propositions: changer d’idée à chaque nouveau pointage (penser à utiliser les contenus tels que son tenu, pointillisme, minimalisme, etc…)

  • Vitesse de développement: avec point to point ou scan, on choisit une idée très simple que l’on développe très lentement (au bout d’une minute, on doit encore entendre distinctement l’idée d’origine)

    La citation qui suit donne une excellente idée de méthode de travail, utile aux improvisateurs/performers (afin de chercher de nouvelles idées), mais également profitable aux musiciens classiques afin de rendre le travail de son, et le travail technique plus fructueux, en le rendant plus créatif:

    « Travaillez longtemps dans -ou sur – un petit domaine. Prenez un sujet limité et passez un temps illimité dessus, jusqu’à ce qu’il s’ouvre. Par exemple, du SI grave au DO grave. Restez sur ces deux notes. Balancez-vous lentement en arrière et en avant pendant une longue période, sur l’une, puis sur l’autre. Combien de temps dure « longtemps »? Dix minutes, vingt minutes, une heure, deux heures, une semaine? Après environ 40 minutes vous ne vous ennuierez plus. Tenez bon jusqu’à ce que vous commenciez à halluciner. L’intervalle d’un demi-ton deviendra énorme! Vous deviendrez minuscule. Restez dessus, jusqu’à ce que vous n’en puissiez plus. Votre oreille a changé. Ce qui était petit est devenu grand. Maintenant, quand vous quittez cet espace et retournez au reste de l’instrument, tout a changé, et vos perceptions ont été modifiées. Ce processus est illumination, métamorphoses. Vous pouvez traiter n’importe quel élément comme ça » (Steve Lacy, Findings)

    Utilisations:

  • Conseils et idées pour le soundpainter:

    Bien anticiper les performers que vous allez pointer (éventuellement les viser des yeux avant de les pointer), bien marquer le début et la fin du pointage (geste clair)

    Varier les vitesses de pointage: lente pour laisser le temps aux performers d’exposer leur idée, rapide pour alterner les performers et faire des mélodies de timbre (très efficace avec <point to point avec note tenue seulement>)

    Écouter les idées proposées, utiliser le geste continuer pour laisser une idée se développer et l’accompagner en jouant avec le reste du groupe

    Pointer 2 personnes simultanément, tuiler les entrées; répéter des schémas d’alternance (faire dialoguer plusieurs performers) puis les « sticker ». Exemple: pointer bois 1, cuivre 1, percussion 1 plusieurs fois dans le même ordre puis stick

    Proposer des contenus grâce au geste avec:

  • Point to point (ou scan) avec…: on précise le contenu qui doit être utilisé dans l’improvisation.

    En ajoutant le geste seulement, on peut demander à l’improvisateur de ne pas développer le contenu proposé; exemples:

    < Point to point avec son tenu seulement >: le performer pointé joue un son tenu unique sans le développer,

    < Scan avec pointillisme seulement >: le performer pointé joue un pointillisme en ne développant aucun paramètre (la nuance, hauteur et vitesse des « points » doivent rester les mêmes et aucun autre matériau n’intervient)

    < Point to point avec minimalisme seulement >: la formule minimaliste choisie ne doit pas être modifiée.

    Puis avec le geste libre (ouvert), le soundpainter peut indiquer au performer qu’il peut développer le matériau en cours (voire injecter un autre contenu en gardant le premier comme matériau principal) : le son tenu peut être traffiqué, le pointillisme changer de paramètres, un minimalisme peut se modifier, etc…

  • Un coup d’oeil sur différents types de point to point (vocabulaire avancé):

    point to point on/off: le premier pointage « active » le performer, un deuxième pointage le « désactive » (comme un interrupteur)

    memory point to point: les performers choisissent une idée, qu’il reprendront exactement à chaque nouveau pointage

    soft point to point: le performer joue dès qu’il est pointé mais une fois dépointé, il continue à jouer son idée pendant environ 2-3 secondes

    point to point devient…: le performer pointé improvise (point to point standart) mais une fois dépointé, passe au contenu proposé. Exemple: point to point devient son tenu; le performer passe à un son tenu dès qu’il n’est plus pointé par le soundpainter.

Initiation au Soundpainting (séance 13, 05/01/12)

  1. Pièce récapitulative

  2. Nouveaux gestes

  • Echelle: ce geste permet d’obtenir rapidement des changements de tessiture d’un matériau donné. Par défaut, les performers répondent par des sons tenus en jouant dans la tessiture correspondant à la hauteur où le soundpainter place les « barreaux » de l’échelle. Il est possible de préciser le contenu de l’échelle; par exemple: échelle avec pointillisme (les performers effectuent un pointillisme dans la tessiture indiquée); échelle avec tonalité de do majeur (les performers répondent par des sons tenus issus de cette tonalité), etc…

  • Coller (stick) : permet de mettre en boucle un processus répété plusieurs fois. Par exemple, si le soundpainter signe plusieurs fois de suite la même succession rythmique de pêches, ou le même enchainement de sons tenus avec « échelle », il peut demander aux performers de mettre en boucle ce processus. Les performers peuvent changer de notes s’ils le souhaitent mais doivent garder la logique de l’enchainement (par exemple, grave-grave-aigu)

  • Potentiomètre d’espacement : potentiomètre permettant d’insérer plus ou moins de silence collectivement dans le matériau en cours. Les mains placées près des oreilles représentent l’état actuel du matériau, plus elles s’en éloignent plus le groupe doit injecter collectivement du silence; au plus loin (bras tendus), le groupe doit réaliser le matériau en cours en introduisant collectivement des silences de 5 secondes. Ce potentiomètre n’affecte pas le tempo du matériau mais sa fréquence d’apparition.

  • Développement organique : développement d’une improvisation en relation avec les autres performers du groupe; ce geste est à la fois un quoi (improviser, éventuellement avec un contenu donné précisé avant ce geste), un comment (de façon collective, en prenant en compte ce que font les autres) et un quand (dès que le geste est signé, les performers peuvent commencer). Par exemple, <Tout le monde / développement organique> : les performers décident librement des moments où ils participent à la composition, de leur rôle (leader, soutien, accompagnateur, ponctuateur, perturbateur,…); ils doivent à tout moment être conscient de ce que les autres font et s’adapter à la situation. C’est la situation d’une improvisation collective sans consigne préalable.

    Dans le cas où un contenu est précisé, les performers doivent n’utiliser que ce contenu pour constituer une composition collective (être à l’écoute du résultat global et adapter sa participation en fonction de ce qui se passe).

    Exemples <Tout le monde / son tenu / développement organique>; les performers ne jouent que des sons tenus et adaptent leur nuance, hauteur, timbre, etc. selon ce qu’ils entendent et l’influence qu’ils veulent avoir sur ce résultat global.. Autre exemple : <Tout le monde / minimalisme / développement organique>; les performers doivent être conscient d’une pulsation commune, élaborée collectivement à mesure que les formules rythmiques entrent en jeu; ils peuvent cesser de jouer, changer leur formule, influencer le tempo du groupe, etc.

Initiation au Soundpainting (séance 12, 15/12/11)

  1. Pièce récapitulative

    Pièce réalisée avec les 40 gestes fondamentaux (livre 1)

  2. Nouveaux gestes

  • Play/can’t play (jouer ou pas): ce geste sert à créer des rencontres d’idées aléatoires, des orchestrations surprises, et consiste en une succession de « cellules » (ensemble de performers improvisant). Le soundpainter demande « play/can’t play » suivi du nombre de cellule qu’il désire; chaque performer doit alors choisir un seul numéro de cellule dans lequel il jouera et s’en souvenir. A l’annonce de sa cellule, il jouera sans se soucier de ce que jouent les autres performers.

    Exemple: Le soundpainter signe « play/can’t play 3 ». Chaque performer choisit une cellule dans laquelle il va jouer. Le soundpainter signe « jouer » pour lancer la première cellule, et les performers concernés se mettent immédiatement à jouer leur idée en la développant lentement jusqu’à ce que le soundpainter signe « jouer » pour déclencher la deuxième cellule; les performers de la cellule 1 s’arrêtent alors et ceux de la seconde commencent à jouer, etc… La succession des cellules est répétitive, une fois arrivés à la dernière, le geste « jouer » renvoit à la première cellule.

    Notes: a) Il est primordial que les performers jouent sans se soucier des autres performers présents dans la même cellule, comme s’ils étaient seuls, afin de ne pas atténuer le contraste d’idées différentes; b) il est préférable de proposer une idée différente à chaque retour de sa celllule; c) si un performer se trompe et joue dans une autre cellule que la sienne, il doit continuer à jouer et rejoindre sa cellule dès son prochain passage; s’il est perdu, il peut signer « je ne comprends pas », le soundpainter lui indiquera dans quelle cellule on se trouve (« ceci est la cellule 2 »).

  • Cellule: groupe de performers crée par l’utilisation du geste play/can’t play. Sert à désigner la cellule dans laquelle on se trouve («  ceci = cellule 3 » ) et avec aller vers… sert également à modifier la succession des cellules d’un play/can’t play « ceci = cellule 2 allant vers cellule 5 » (attendre que le soundpainter lance la cellule qu’il a annoncée).

Initiation au Soundpainting (séance 11, O8/12/11)

  1. Pièce récapitulative.

    a) Récapitulation de tous les gestes: pour favoriser l’intégration des gestes, tous les performers signeront les gestes et y répondront à la voix.

    b) Pièce: nous essaierons pour cette pièce d’adopter la forme rondo (forme classique qui consiste en l’alternance d’un refrain avec des couplets différents en nombre variable). Dans un premier temps, une introduction qui servira à chercher un refrain avec du minimalisme (avec une note seulement); mise en mémoire de ce refrain qui reviendra entre chaque parties.

  1. Nouveaux gestes

  • Freeze: « geler » un matériau, quel qu’il soit, en le transformant en son tenu (s’il est « gelé » en plein silence, le performer maintient ce silence)

  • Silent freeze:lorsque le geste « silence » entre en contact avec le poing, les performers s’arrêtent. (Pour les danseurs, correspond à un freeze; ils s’immobilisent dans la position où ils se trouvent)

  • Marquer le rythme (Rythm tap): permet de définir et déclencher des formules rythmiques. Le soundpainter annonce le geste en tapotant son avant bras avec le poing, puis tape un rythme de la même façon; lorsqu’il estime que le rythme proposé est compris, il le lance avec « jouer » ou donne une pulsation de départ. Il peu aussi entrer dans la boite en proposant le rythme, les performers jouent la formule rythmique dès qu’ils l’ont identifiée.

    NOTE: les performers doivent respecter le rythme proposé mais le choix des notes est libre: ils peuvent répéter les même notes sur la formule rythmique ou en changer.

  1. Entrainement à la direction

Deux groupes deux soundpainters: chacun des soundpainter dirige son groupe avec un seul geste de contenu. La composition réside alors dans le dialogue des deux groupes, leurs rencontres, leur complémentarité.

Initiation au Soundpainting (séance 10, 01/12/11)

  1. Pièce récapitulative et entrainement à la direction

    a) Pièces

    b) Entrainement à la direction:

    Dialogue de deux soundpainters « monomaniaques » : pêche pour l’un et sons tenus pour l’autre, chercher à nouer les coïncidences.

  1. Nouveaux gestes

  • Revenir à…: revenir exactement au matériau précédemment joué.

  • Aller vers…: permet d’annoncer une succession de contenus sans avoir à utiliser un geste de départ pour déclencher chacun d’eux. Après avoir joué le contenu du premier geste, les performers passent au second, etc… sans indication de départ. La durée de chaque contenu peut être définie en répétition, en temps réel (potentiomètre de durée), ou laissée à l’appréciation du groupe qui la gère collectivement.

    Exemple: « Tout le monde/ son tenu allant vers pointillisme allant vers rire/ jouer »; les performers commencent par le son tenu, puis passent au pointillisme et enfin se mettent à rire.

    Note: souvent utilisé avec le geste « pêche »: par exemple« pêche allant vers son tenu », immédiatement après la pêche dirigée par le soundpainter, les performers passent à un son tenu. Même principe avec un scan ou un point to point: quand un performer est désigné, il répond au scan (ou au point to point) de façon habituelle et une fois dépointé, enchaine avec un son tenu.

    NOTE sur revenir à… et aller vers… : les gestes semblent identiques (tracer un pont avec une main), seul leur sens diffère: allers vers…=pont vers l’extérieur; revenir à…=pont vers l’intérieur.

  • Glissando: pour des effets de glissement (efficace à la voix, aux cordes et trombones) qui suivront les courbes tracées. Après avoir annoncé le geste, le soundpainter fait un petit déclic des mains vers l’avant qui correspond au moment où les performers commencent à jouer (le déclic n’est pas une indication d’accent).

  • Différents types de pêches: pêche avec résonance, pêche avec écho (avec écho rythmé), plusieurs pêches (la première est déclenchée par le soundpainter, les autres décidées par chaque performer individuellement)